lunes, 27 de julio de 2009






Toda batalla en Rol Mode tiene reglas fundamentales las cuales harán posible la creación de una nueva historia. Siguiendo esa filosofía, he aquí los principios que se deben respetar y son solo exclusivos para The Last Dream:

Cosmos/Velocidad: Para evitar el mal uso del cosmos en la pelea se ha jerarquizado distintos tipos de niveles por lo cual distingue cual es el límite del conocimiento y empleo de esta energía especial, como también el uso de nuevas habilidades (ver sección rango). La velocidad depende mucho del cosmos, así que la velocidad de un rolero en rango superior nunca será siempre semejante al del rango experto. ¡Mucho cuidado!

Introducción: En toda batalla existe una introducción que abre paso al ambiente donde se desarrollará el combate. Sin embargo no hay que darle mucha importancia a los detalles ya que vuelven a veces pesada la espera. Con una narración descriptiva muy precisa, se debe dar a conocer la atmosfera del combate, y el siguiente en el turno no debe caer en el error de repetir o doblegar lo mismo, hay que utilizar la creatividad para intensificar la totalidad de la introducción el cual depende de la INTERACCIÓN ambos roleros.

Parámetros de continuidad: Durante el progreso de la batalla no se admite exageraciones o irrealismos que habran paso a la controversia. Es cierto que nos ahondamos en un mundo de fantasía pero hay que saber distinguir cada acción y permitir la línea contínua de los hechos. ¿Es posible romper la continuidad? Claro que sí, esto depende mucho del rango de cosmos que poseas. Ver sección Rango.

Línea de tiempo: Lo más adecuado es narrar en presente para sentir la batalla en vivo, pero se permite narraciones en pasado y en futuro para adornar o explicar con más certeza algunos momentos del roleo.

Excel combo: Permite conectar una serie de movimientos básicos e intermedios tejido de una estratégia innovadora en el ataque. Esta comprendido en dos turnos y aquel que caiga bajo esta opción no podrá actuar en su turno de reacción, lo cual permitirá su total realización. Esta categoría se puede emplear de cualquier forma (el enemigo te ataca con su poder especial y tu que eres de rango experto puedes esquivar e inmediatamente contraatacar - has utilizado dos habilidades que te permite ese rango - seguido de una serie de golpes y finalmente la ejecución de una de tus propias técnicas - básicas o intermedias -) ya que depende mucho de la estrategia que diseñes en ese momento y en que instante vas a activar la opción. Para realizar el excel combo es necesario encontrar un punto de la pelea en el que tu contrincante este predispuesto o sin defensa para poder sorprenderlo.

Tiempo de reacción: Para cada acción hay una reacción, no puedes manipular la acción de tu oponente narrando que tipo de daño es el que ha sufrido al recibir tu ataque antes de que le permitas narrar de que forma actuará ante el embate. Pero, hay veces en que esta norma es anulada y en la categoria de Manipulaciones podrás conocer las posibles formas de manipulación en cuanto a la reacción.

CLASES DE MANIPULACIÓN

MANIPULACIÓN BÁSICA:
Consiste en controlar las acciones de tu oponente generalmente a favor de uno mismo. No hay tiempo de reacción. Sin embargo, el solo reformular no resolverá nada. Para hacerlo más entretenido, aquel que manipule a su oponente de manera intencional o involuntaria, será manipulado por la victima y este solo tendrá la opción de hacerlo con un ataque físico, ken o rayo ken. Un ataque de mayor nivel no esta considerado para esta regla. (REGLA A - CONSECUENCIA) EL DAÑO QUE TENDRA EL AHORA MANIPULADO SERÁ CONSIDERADO POR ESTE, EL MANIPULADOR NO TENDRÁ DERECHO A CALCULAR EL GRADO DE DAÑO QUE LE HA OCACIONADO, SOLO PODRÁ MANIPULAR EL ACTO, CASO CONTRARIO LA MANIPULACIÓN SERÁ
INVÁLIDA)

MANIPULACIÓN DE TÉCNICAS:
Existen aquellos personajes que, por una habilidad especial, pueden manipular las técnicas del oponente redirigiendo, suspendiendo o anulando un ataque. Dicha habilidad debe ser comentada como explicación ante el suceso, si alguien llega a exagerar que, por un glorioso cosmo, logra este tipo de cosas, dicha técnica le será golpeada de lleno. (REGLA B - CURIOSIDAD) SI TIENES ACCESO A CUALQUIER HABILIDAD - ver sección de rangos - NO LLEGARAS INFLIGIR LA REGLA.


MANIPULACIÓN DE MOVIMIENTO:
Solo aquel que posea una telequinesia avanzada puede controlar y anular el movimiento del oponente. Esto no significa que el telequinetico detendrá a su oponente en toda la batalla. Hay formas de salir de esta contrariedad. Pero si el telequinetico, por ejemplo, llega a exagerar y no le permite a su oponente salir de su poder mental, a pesar de que este ha dado un buen argumento, su habilidad se cancela para toda la batalla.


DIFERENCIAS ENTRE DON Y HABILIDAD
Esto es exclusivo para SS The Last Dream.

Las habilidades serán llamadas en este rol ha aquellas acciones que son factores determinantes en la batalla como por ejemplo: Contrarrestar, Esquivar, Suspender, Anular, neutralizar o redirigir.
Mientras que, el Don es un rasgo característico de un personaje el cual puede utilizar un poder especial, mas alla de las técnicas, como por ejemplo: Telequinesia, Psicoquinesia o teletransportación.

0 comentarios:

Publicar un comentario